琴心劍魄今何在,留見星虹貫九天。
發售一個月后終於通關,實際遊戲時間是114個小時,夠我通三次仙劍四。名稱尚未公佈時就被玩家熱議,至今已近兩年,而古劍也當得起這份期待,劇情,人物,畫面,各方面均表現不俗,震動了萎靡已久的原創中文單機領域。
(PS:本文含有少量捏他)
古劍奇譚是上海燭龍的第一部單機作品,該團隊有著豐富的單機經驗。其前身上海軟星,作品有仙劍三,仙劍三外傳問情篇,仙劍四,仙劍客棧,阿貓阿狗2等等。
看得出燭龍在古劍的角色設定下了大功夫。RPG的主角多是初生牛犢一類的熱血青年,白紙一張。然而古劍的主角百里屠蘇惜字如金,身世成謎,表明了本作不是「主角最終成為英雄」的勇者類傳統RPG,而是傾向「主角作為英雄出發」的反英雄類RPG(代表:Final FantasyⅩ)。這在中文遊戲中較少見。
主角群其他人物的設定有用流行元素吸引眼球的打算,但刻畫深入,不管是蘿莉、禦姐、大叔,都沒有停留在表面印象。NPC中也不乏出彩的,執劍長老,天界戰龍,甚至「甩頭帝」都有各自的擁躉。
何以飄零去,何以少團欒;何以別離久,何以不得安。
古劍的劇情是中文RPG普遍存在的悲劇情結與宿命情結的集合。雖然有趕工痕跡,劇情的完成度依然很高,一個個伏筆漸次揭開,轉承自然,一詠三歎。
作為腐生物的本職,當然要好好挖一挖古劍中的腐點。主線裡有青龍鎮向大叔和他家彆扭正太延枚的溫情生活劇,有師兄陵越對百里屠蘇的深情表白,有仙人與水虺的上古之約。支線「妖之戀」更過分了,活生生的耽美搞笑文範本。
信件和俠義榜側面刻畫了一個江湖,有江湖的地方就有姦情(喂)!正篇BOSS噬月玄帝和道淵的秘聞,侯無心與摯友澹臺蘭的往事,總是互相找茬的廣陵魔與孤魂雙劍等有愛線索隱藏就其中。
至於互為半身的那一對,太過用力反而不萌...這次的官方CP設計似乎又失敗了...
RPG除了劇情,就是迷宮和戰鬥。
古劍的迷宮大多毫無難度,而且風景秀麗視野開闊,幾乎不能稱為迷宮(不排除後期有明顯趕工痕跡)。製作團隊淡化迷宮的策略使其不再成為主要關注點。戰鬥的官方說法是半即時,其實是計算敏捷的回合制。星蘊、行動點和怒氣槽的設計都不算新穎,但是搭配起來產生的技能種類豐富,使戰鬥不至於變成機械重複。敵我等級設置和傷害公式十分平衡,加上超出敵方等級太多就無法得到經驗,迫使玩家思考戰鬥策略而不是一味刷級。
建模基本令人滿意,人物表情細緻,足以表現出木頭臉屠蘇的表情變化。劇情中人物動作仍稍嫌少,動作時3D模塊的大幅度穿插實在不應該出現。場景方面大幅強化的水面效果最成功,最失望的是充滿僵硬十字形枝椏的樹。
劇情運鏡尚需提高,不是每個人都從下往上拍就叫電影運鏡了。音樂非華麗風格,初期場景音樂并不驚豔,後期表現較好,有多首印象深刻。擅於利用變奏,增強了敘事感。
發售前大肆宣傳的QTE和換裝,其實無甚可講。飛簷走壁出現頻率低,過於單調,忙於注意按鍵反而影響欣賞精心設計的動作,而且無法重複觀賞,不如直接製作動畫。換裝就是紙娃娃系統,早已不是新鮮事物,限定在中文單機內較少見罷了。
古劍另有多個衍生系統,包括俠義榜,驛站,家園,靈獸,烹飪,圖鑒,成就等等。RPG中各種附加系統歷來容易成為雞肋甚至累贅,但古劍的處理極好。系統間相互聯繫,最終影響除劇情外最重要的部份——戰鬥,輕易不能忽視。比如用在家園提供食材給烹飪系統,做出來的菜肴可以彌補後期缺少的高級回復藥,又如俠義榜懸賞和委託人的感謝信,關係著一部份人物技能和交換高級裝備的材料。在我的遊戲時間裡,大概有一半交給了這些系統。
沉重的劇情間燭龍也為玩家提供了各種調侃和笑料,穿越NPC,搞怪美食武器,搞笑成就等等。日前推出的DLC(追加下載內容包)裡,更提供了現代風服裝。
當然開山立派的古劍1代,缺點也是明顯的。戰鬥節奏慢,操作上手慢,鏡頭問題,字體過小,多段劇情間無存盤時間,家園互動性不足等等,希望將來的追加劇情,或者2代能夠解決。
官方網站:古劍奇譚
發售一個月后終於通關,實際遊戲時間是114個小時,夠我通三次仙劍四。名稱尚未公佈時就被玩家熱議,至今已近兩年,而古劍也當得起這份期待,劇情,人物,畫面,各方面均表現不俗,震動了萎靡已久的原創中文單機領域。
(PS:本文含有少量捏他)
古劍奇譚是上海燭龍的第一部單機作品,該團隊有著豐富的單機經驗。其前身上海軟星,作品有仙劍三,仙劍三外傳問情篇,仙劍四,仙劍客棧,阿貓阿狗2等等。
看得出燭龍在古劍的角色設定下了大功夫。RPG的主角多是初生牛犢一類的熱血青年,白紙一張。然而古劍的主角百里屠蘇惜字如金,身世成謎,表明了本作不是「主角最終成為英雄」的勇者類傳統RPG,而是傾向「主角作為英雄出發」的反英雄類RPG(代表:Final FantasyⅩ)。這在中文遊戲中較少見。
主角群其他人物的設定有用流行元素吸引眼球的打算,但刻畫深入,不管是蘿莉、禦姐、大叔,都沒有停留在表面印象。NPC中也不乏出彩的,執劍長老,天界戰龍,甚至「甩頭帝」都有各自的擁躉。
何以飄零去,何以少團欒;何以別離久,何以不得安。
古劍的劇情是中文RPG普遍存在的悲劇情結與宿命情結的集合。雖然有趕工痕跡,劇情的完成度依然很高,一個個伏筆漸次揭開,轉承自然,一詠三歎。
作為腐生物的本職,當然要好好挖一挖古劍中的腐點。主線裡有青龍鎮向大叔和他家彆扭正太延枚的溫情生活劇,有師兄陵越對百里屠蘇的深情表白,有仙人與水虺的上古之約。支線「妖之戀」更過分了,活生生的耽美搞笑文範本。
信件和俠義榜側面刻畫了一個江湖,有江湖的地方就有姦情(喂)!正篇BOSS噬月玄帝和道淵的秘聞,侯無心與摯友澹臺蘭的往事,總是互相找茬的廣陵魔與孤魂雙劍等有愛線索隱藏就其中。
至於互為半身的那一對,太過用力反而不萌...這次的官方CP設計似乎又失敗了...
RPG除了劇情,就是迷宮和戰鬥。
古劍的迷宮大多毫無難度,而且風景秀麗視野開闊,幾乎不能稱為迷宮(不排除後期有明顯趕工痕跡)。製作團隊淡化迷宮的策略使其不再成為主要關注點。戰鬥的官方說法是半即時,其實是計算敏捷的回合制。星蘊、行動點和怒氣槽的設計都不算新穎,但是搭配起來產生的技能種類豐富,使戰鬥不至於變成機械重複。敵我等級設置和傷害公式十分平衡,加上超出敵方等級太多就無法得到經驗,迫使玩家思考戰鬥策略而不是一味刷級。
建模基本令人滿意,人物表情細緻,足以表現出木頭臉屠蘇的表情變化。劇情中人物動作仍稍嫌少,動作時3D模塊的大幅度穿插實在不應該出現。場景方面大幅強化的水面效果最成功,最失望的是充滿僵硬十字形枝椏的樹。
劇情運鏡尚需提高,不是每個人都從下往上拍就叫電影運鏡了。音樂非華麗風格,初期場景音樂并不驚豔,後期表現較好,有多首印象深刻。擅於利用變奏,增強了敘事感。
發售前大肆宣傳的QTE和換裝,其實無甚可講。飛簷走壁出現頻率低,過於單調,忙於注意按鍵反而影響欣賞精心設計的動作,而且無法重複觀賞,不如直接製作動畫。換裝就是紙娃娃系統,早已不是新鮮事物,限定在中文單機內較少見罷了。
古劍另有多個衍生系統,包括俠義榜,驛站,家園,靈獸,烹飪,圖鑒,成就等等。RPG中各種附加系統歷來容易成為雞肋甚至累贅,但古劍的處理極好。系統間相互聯繫,最終影響除劇情外最重要的部份——戰鬥,輕易不能忽視。比如用在家園提供食材給烹飪系統,做出來的菜肴可以彌補後期缺少的高級回復藥,又如俠義榜懸賞和委託人的感謝信,關係著一部份人物技能和交換高級裝備的材料。在我的遊戲時間裡,大概有一半交給了這些系統。
沉重的劇情間燭龍也為玩家提供了各種調侃和笑料,穿越NPC,搞怪美食武器,搞笑成就等等。日前推出的DLC(追加下載內容包)裡,更提供了現代風服裝。
當然開山立派的古劍1代,缺點也是明顯的。戰鬥節奏慢,操作上手慢,鏡頭問題,字體過小,多段劇情間無存盤時間,家園互動性不足等等,希望將來的追加劇情,或者2代能夠解決。
官方網站:古劍奇譚
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